Pemodelan adalah
membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut
sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini
secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain,
keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang
menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus
dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada
kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau
membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan,
perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan
untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek
dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai
dengan urutan proses yang akan dilakukan.
A. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan
dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang
sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment
Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert
Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti
Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D
memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan
3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari
satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil
obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop
dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan
secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.
Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak
tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
B. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis
metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan
nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya
menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah
pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier
Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik.
Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan
dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih
memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan
satu area untuk proses tekstur.
C. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam
membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa
dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi
komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses
modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi
sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
·
Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing
effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
·
Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software
tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk
memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects,
atmosphere, fog dan sebagainya.
D. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan
karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object
bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency,
dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai
variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara
lebih detail.
E. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses
dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar
untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang
dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi
tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang
dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah
model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa
*.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk
pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti
dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya
digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi
pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform
Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah
model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya
tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak
titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV
(Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan
dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik
komputer:
1. Pemodelan
geometris : menciptakan model matematika dari
objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering :
memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi :
Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
4. Graphics
Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara
aplikasi dan display hardware(Graphics System).
5. Application
program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
library.
6. Hasil
dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
7. Citra
merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris :
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu
benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu
komputer :
·
Shape/bentuk
·
Posisi
·
Orientasi (cara pandang)
·
Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna,
tekstur)
·
Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric
(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
·
Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
·
Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
·
Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar
dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
·
Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi
polynomial tingkat rendah.
·
CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan
operasi boolean pada bentuk yang primitif.
Sofware 3D
3D Studio Max
(kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak
grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media &
Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak
ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform
Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet
Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8
diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh
Discreet di Siggraph 2005.
Sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar